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Vidéo in-game

Cet projet a été réalisé dans le cadre d'un exercice de Level Design qui consistait a réaliser un blockout suivant un cahier des charges sur le moteur Unreal Engine.

J'ai donc décidé de raconter l'histoire d'un village ravagé encore entrain de brûler (inspiré d'un niveau de A Plague Tale : Requiem) de nuit afin que les flammes puissent être aperçues de loin mais aussi pour utiliser la lumière de la lune pour mettre en valeur des éléments importants.

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Schéma d'intentions moléculaire

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Plan du village

J'ai commencé le projet par la création dun schéma d'intentions moléculaires dans lequel j'ai décris tous les aspects de mon niveau (les éléments de Level Design tels que la lumière, les chemins, les landmarks, les espaces négatifs etc...)

J'ai pu ensuite me lancer dans la création du blockout sur Unreal, chose que je n'avais pas essayé auparavant. Cela m'a appris à me servir des outils intégrés dans Unreal (landscape, modeling, brush editing, foliage).

A la fin du blockout, j'ai pu réaliser des playtests afin d'avoir des retours et de modifier mon niveau en conséquence.

J'ai trouvé des solutions afin de rendre l'expérience globale moins linéaire (créer des différences de hauteur, faire sauter le joueur des obstacles, le faire passer à travers des maisons ravagés...). En faisant ça, le joueur a moins ressentit la linéarité du chemin car il a eu le sentiment de trouver le chemin par lui-même et non de suivre un prédéfini.

Finalement, j'ai ajouté des chemins alternatifs/objets optionnels afin d'attiser la curiosité du joueur.

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